Autor: Márcio Wislley Candelmo Do Amaral
O baixo desempenho na leitura e o baixo engajamento em atividades extraclasse impedem o avanço de práticas inovadoras como a sala de aula invertida ou ensino hibrido no ensino superior. Não é diferente com a disciplina de gerenciamento de projetos, assim o avanço das metodologias por diversos setores não foi acompanhado da certeza do sucesso dos investimentos. Este trabalho discute suas causas, em especial a necessidade de que se desenvolvam habilidades sociais apesar de poucas experiências educacionais neste sentido. Ao longo da história da educação casos de uso têm sido usados como ferramentas de ensino e aprendizagem satisfatórios para o desenvolvimento de conhecimento e habilidades sociais, entretanto desconexos das preferências de aprendizado dos nativos digitais que se identificam com os jogos de computador. Os jogos sérios, aqueles usados para o desenvolvimento de habilidades, desde que despertem o engajamento nos alunos, medido neste trabalho através do questionário Game Flow, podem ser boas ferramentas para o ensino de gerenciamento de projetos. Este trabalho mostra a experiência de modernização da ferramenta de estudo de caso, através do método DevJSTA e de método próprio de conversão do texto em jogo, convertendo o estudo de caso em um jogo sério. Os resultados da experiência de aprendizagem foram melhores se comparados ao uso de estudo de caso tradicional em alunos de graduação.

DESCRIÇÃO COMPLETA:
Data da defesa: 31/08/2019
Banca Examinadora
Orientador(a): Ana Paula Oening (Lactec)
Membro da Banca: Lúcio de Medeiros (Lactec)
Membro da Banca: Débora Cíntia Marcilio (ELEJOR)
Membro da Banca: Luiz Fernando Braga Lopes (UNIFCV/Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Tecnologia do LACTEC)
Palavra(s)-Chave: Jogos sérios; aprendizagem por jogos; gerenciamento de projetos; estudo de caso.
Keywords: Serious games. learning by games. project management. Case study.
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